Суббота, 28 Февраля 2026, 05:51Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость

  • Хочу вступить в ваши ряды (1)
  • Статик (27)
  • Arena Tournament (42)
  • для Vendel (5)
  • Статик "Sleepy Flies" (21)
  • [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 2
    • 1
    • 2
    • »
    Совет Принцев Крови
    КармодиДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 18:11 | Сообщение # 1
    Редактор
    Всевидящий
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 595
    Версия: Wrath of the Lich King 3.3.5

    Совет Принцев Крови


    История

    Принцы Сан'Лейн – одни из самых могущественных магов в Азероте. Они в совершенстве освоили темную магию, но и их знания о том, как управлять всеми магическими сущностями, тоже весьма велики. Хитрые и умные, Принцы часто выступают в качестве «мозга» армии, успешно помогая Королю-Личу в организации сложных военных операций. Удивительно, но похоже сами Принцы Сан'Лейн не подвержены тотальному контролю со стороны Короля-Лича и у них сохранилась свободная воля. Об этом говорит их высокий интеллект и стремление к роскоши и комфорту.




    Способности


    Талдарам


    Ослепительные искры - с пальцев заклинателя срываются ослепительные искры, нанося 14816 ед. урона от огня в течение 8 секунд всем противникам в конусе поражения и снижая их скорость передвижения на 20%. (Читается мгновенно, радиус поражения 90 метров)
    Колдовское пламя - пламенный шар летит в выбранную область и взрывается при приземлении. (Читается 3 секунды, восстанавливается 10 секунд).
    Жаркое колдовское пламя - шар колдовского пламени летит в выбранную область и взрывается при приземлении. Талдарам может применять эту способность, если на нем в данный момент находится Заклятье Крови. (Читается 3 секунды, восстанавливается 10 секунд).


    Келесет


    Теневой резонанс - призыв темного ядра. Ядра питаются собственной внутренней энергией и через некоторое время взрывается. Игрок на которого нацелено ядро получает уменьшенный на 35% урон от темной магии. Эффект суммируется. (Читается мгновенно, действует 1,25 минуты).
    Теневое копье - поражение противника стрелой тьмы, наносящей 17062-17937 ед. урона от темной магии. (Читается 1,5 секунды, радиус поражения 30 метров).
    Копье зловещих теней - поражение противника стрелой тьмы, наносящей 78000-82000 ед. урона от темной магии. Келесет может применять эту способность, если на нем в данный момент находится Заклятье Крови. (Читается 1,5 секунды, радиус поражения 30 метров).


    Валанар


    Кинетическая бомба - кинетическая бомба медленно падает и взрывается при контакте с землей. Бомба поглощает любой направленный на нее урон и преобразует его в энергию, которая заставляет бомбу взлетать выше. (Радиус поражения 50000 метров).
    Сотрясающий вихрь - создает рядом с целью энергетический вихрь, который наносит урон ближайшим противникам и отбрасывает их назад. (Читается 1,5 секунды, радиус поражения не ограничен).
    Могучий вихрь - создает рядом со всеми находящимися рядом противниками силовые завихрения, наносящие 5000 ед. физического урона и отбрасывающие противников, находящихся рядом с целью. Валанар может применять эту способность, если на нем в данный момент находится Заклятье Крови. (Читается 4,5 секунды, радиус поражения не ограничен).


    Рекомендуемый состав рейда


    Лекари: 2-3
    Танки: 2
    Атакующие: 1 - дальний бой обязательно, остальные - по желанию лидера.


    Тактика


    Здоровье принцев общее и составляет 5,647,725. Атаковать нужно только того, на котором в данный момент находится Заклятье крови. Те принцы, на которых его нет, имеют единицу здоровья и не получают никакого урона.


    Принц Валанар


    Валанар атакует физическим уроном. Периодически в воздухе будут появляться кинетические бомбы. Если одна из них коснется земли она нанесет урон игрокам и вновь взлетит вверх. Бомба существует в течении определенного времени, чтобы она не взорвалась нужно время от времени наносить по ней удары и таким образом держать её в воздухе. Также Валанар иногда создает сотрясающий вихрь от которого нужно отбежать. Когда Заклятье крови находится на Валанаре (это видно по красным "нитям" исходящим от него) он получает возможность использовать Могучий вихрь. Способность читается на всех игроков, поэтому чтобы не получить урон рейд должен рассредоточиться и стать так, чтобы между всеми игроками было расстояние не менее 13 метров.


    Принц Талдарам


    Принц Талдарам использует магию огня. Периодически на случайного игрока, но не на танка используется способность Ослепительные искры, в зону поражения попадают все игроки перед Талдарамом. Время от времени будут появляться огненные сферы - Колдовское пламя, если на Талдараме нет Заклятья крови - игрок в которого послана сфера должен как можно быстрее столкнуться с ней. Однако, если Заклятье крови находится на принце он посылает усиленную сферу - Жаркое колдовское пламя, в этом случае цель сферы должна пробежать по комнате так, чтобы сфера коснулась как можно большего числа игроков, тогда при взрыве она нанесет минимальный урон.


    Принц Келесет


    Принца Келесет должен атаковать бойца дальнего боя не являющегося танком. В основном принц атакует темной магией. Вещи подбираются с максимальной выносливостью, например - комплект гладиатора. Келесет постоянно создает Темные ядра, атаковать их не нужно, вместо этого игрок, который держит Келесета на себе должен также принимать их на себя (за счет них происходит снижение урона). Если ядро появляется в отдаленной части комнаты - разбойники с помощью способности Маленькие хитрости и охотники с помощью способности Перенаправление нацеливают сферы на игрока держащего Келесета.


    Танки держат принцев практически там, где она стоят в начале боя. Валанара отводят в центр зала. Остальных разводят по бокам. Бойцы дальнего боя становятся полукругом в начальной части зала так, чтобы в радиусе 13 метров вокруг них не было других игроков. Атакующие ближнего боя должны быть внимательны к использованию Валанаром вихрей, вовремя реагировать на них. Классы имеющие питомцев - чернокнижник и охотник могут пустить их на кинетические бомбы и больше не возвращаться к ним.


    Отличия других уровней сложности


    10 героическая


    1) Возрастает урон.
    2) Совет Принцев Крови имеет 8,370,000 единиц здоровья.
    3) Кинетические бомбы появляются ниже.
    4) Принц Келесет обретает новую способность: Клетка Тьмы - сковывает противника. Если скованный противник передвигается, он получает 350 ед. начального урона от темной магии, который увеличивается на 500 ед. за каждую секунду движения. Если цель не двигается в течение 10 сек., эффект рассеивается.


    25 обычная


    1) Бой аналогичен для сложности 10 обычная.
    2) Совет Принцев Крови имеет 16,558,755 единиц здоровья.

    25 героическая


    1) Возрастает урон.
    2) Совет Принцев Крови имеет 30,497,716 единиц здоровья.
    3) Принц Келесет также использует Клетку Тьмы.

    Добыча

    10 обычная
    25 обычная
    10 героическая
    25 героическая

    Связанные достижения


    Багровый зал (10 игроков) - убейте всех боссов в Багровом зале в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 10 игроков.
    Багровый зал (героич., 10 игроков) - убейте всех боссов Багрового зала в Цитадели Ледяной Короны в героическом режиме в рейде на 10 игроков.
    Багровый зал (25 игроков) - убейте всех боссов в Багровом зале в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 25 игроков.
    Багровый зал (героич., 25 игроков) - убейте всех боссов Багрового зала в Цитадели Ледяной Короны в героическом режиме в рейде на 25 игроков.
    Разуплотнитель гелия (10 игроков) - победите Кровавый Совет в рейде на 10 игроков. Ни один участник рейда не должен получить более 23000 ед. магического урона за один удар.
    Разуплотнитель гелия (25 игроков) - победите Кровавый Совет в рейде на 25 игроков. Ни один участник рейда не должен получить более 25000 ед. магического урона за один удар.


    Особенности Warsong Server (по состоянию на 2 мая 2011 года)


    На данный момент не замечено никаких неисправностей в работе Совета Принцев Крови. Исключением является работа Копья зловещих теней, поэтому лекари должны быть внимательны и следить за игроком держащим на себе Келесета. Любыми заклинаниями и способностями снижать получаемый им урон.
    Прикрепления: 0788060.jpg (98.8 Kb)




    *Имя моего персонажа произносится как Кармо́ди
     
    ФимаДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 20:14 | Сообщение # 2
    Всевидящий
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 600
    Особенность первая - Келесет подходит к танку практически вплотную, а должен стоять на расстоянии, равном дальности каста копья.
    Огненная сфера Талдарама - замечена не была(пока что под вопросом, может простая невнимательность).
    Могучий вихрь Валанара - радиус откидывания увеличен
    Дебаф Клетка тьмы на героической сложности также замечен не был

    Еще есть сомнения по поводу правильности работы кинетических бомб, но надо проверить окончательно.


     
    КармодиДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 20:22 | Сообщение # 3
    Редактор
    Всевидящий
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 595
    Ну я описал от себя, если действительно найдем сбои - обязательно исправим.



    *Имя моего персонажа произносится как Кармо́ди
     
    ФимаДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 20:52 | Сообщение # 4
    Всевидящий
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 600
    Я отписал те, что нашел в процессе хождения статиком. Их надо запомнить и убедится в правильности окончательно.

     
    ExecutionДата: Среда, 11 Мая 2011, 18:33 | Сообщение # 5
    Книжник
    Группа: Valholl
    Сообщений: 218
    Предлагаю обсудить тут тактику на 10 гер нашего статика Нытиков.

    Идея моя такова: Келесета держит Имериус, Валанара - Уголёк, Талдарама - Ювен. Особенность такова - по моим наблюдениям, чтобы пройти принцев рейд тупо должен выжить на Келесете. Для этого ставим Имериуса на него - Империус агрит сферы на себя, как только активируется Келесет, Империус его танчит и когда замечается резкое падение хп (буквально остается 50%) юзает щит антимагии на 10 секунд (На сколько я знаю щит абсорбит любой магический урон в размере 70%), хилы интенсивно его отхиливают до фул хп, щит спадает - танчит дальше, опять хп упало до 50% - юзает тринку с синдрагосы , дающая 250+ споротивления шедоу магии (точно не уверен сколько), выигрываем еще 10 сек. В итоге мы простоим порядка 40-50 секунд. Дальше нужно выжить Имериусу)) Я предлагаю сделать банок на шадоу резист и юзать в этот момент зубы дц на танка. Можно попробовать танчить Келесета собрав латы на шадоу резист (если такие есть:)) В случае если Имериус умирает Толя должен стоять рядом со сферами и заагрить сферы на себя при этом юзнув щит войда, заагрить можно масс станом к примеру. Но думаю и Имериус потянет Келесета пока он будет активным.

    Вообщем, эт овсе конечно фантазии, но давайте обсудим. если можно - то подкорректируем или вообще скажем, что идея не удачная))


    "[рандом класс] ебашит, рогам больно, смотрите чтобы вас не убил, заюзайте эвагу/кош и потом добейте" ©

     
    ФимаДата: Среда, 11 Мая 2011, 21:22 | Сообщение # 6
    Всевидящий
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 600
    Щит висит 5 секунд.
    Проблема только в сферах. 2-3 сферы очень не хватает.
    Получается следующее: Келесет становится активным. Я включаю незымблемость на 16 сек и триню с синдрагосы на 10 сек(не сразу, через 6 секунд включаю). Под конец - антимагический панцирь и кровь вампира(чтобы хилить было проще - 90к хп за 2 каста не отхилишь). Сферы живут секунд 20. В итоге мне не хватает всего лишь 5-6 секунд до смены.


     
    ФимаДата: Среда, 11 Мая 2011, 22:51 | Сообщение # 7
    Всевидящий
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 600
    Вот кстати, под незыблемостью льда(-20% урона) я получил 80к урона)


     
    ExecutionДата: Среда, 11 Мая 2011, 22:51 | Сообщение # 8
    Книжник
    Группа: Valholl
    Сообщений: 218
    Банки, шмот на резист можно попробовать если будешь падать, лок точно там не потянет

    "[рандом класс] ебашит, рогам больно, смотрите чтобы вас не убил, заюзайте эвагу/кош и потом добейте" ©

     
    SvsДата: Четверг, 26 Мая 2011, 16:36 | Сообщение # 9
    Книжник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 201
    Зачем стоять и принимать урон? Можно и побегать в конце концов, дископрист в помощь. Есть глиф на увеличение длительности "бабла ДК" на 2 секунды).

    Я? Тролль? Да как вы могли такое подумать, как вам не стыдно?!
     
    ФимаДата: Четверг, 26 Мая 2011, 17:16 | Сообщение # 10
    Всевидящий
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 600
    Ну, во-первых, босс, когда активен, бьет Компьем зловещей тьмы. Радиус копья - 30 метров. Бежать в сторону другого босса(потому что бежать то больше не куда) - значит получить либо вихрь, либо аое от огня Талдарама. Если Келесет активен - убежать от копья будет невозможно, т.к. в радиус 30 метров ты точно попадешь, а пока будешь убегать, с тебя сорвут аггро и настанет вайп. Кроме того, ты потеряешь темные ядра.
    А не ХМе вообще бегать нельзя. Собираешь стаки Клетки тьмы, делаешь пару шагов(не говоря уже о длительных перебежках) и ты труп...
    В-третьих - босс бьет в мили только если к нему подбежать на радиус мили атаки.


     
    • Страница 1 из 2
    • 1
    • 2
    • »
    Поиск:

    Поиск
    Чат
    Сообщество Now or Never. Дата основания: 21 июля 2026 года